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端游VS手游且看昔日王者的突围之路

游戏大麦2020-09-15 13:33:17

App Annie和IDC曾在今年公布:“2015年全球玩家在智能手机游戏上的消费占到了产业整体比重的40%左右”。在这种环境下,重金打造端游是逆流而上,还是不识时务、前途未卜?近日,一场#谁在玩端游#的话题就引起了业内人士的争论。


事实?手游来钱快,端游精品没钱搞


业内人士、以自称高玩而闻名圈里的苍天哥,微博上先放了个惯用的“嘲讽”技能:#谁在玩端游#。果然,CD没到,大队人马前来撕逼。有观点认为:端游早已昨日黄花,无论当前还是未来,手游的狂潮只会令端游处于愈来愈尴尬的境地;相反的观点认为:端游的市场依然存在,但手游快速回本,迅速赚钱的事实使得业内端游精品难得一现。总之,并不是大家都在玩手游,而是好玩的端游太少了!




 真相?手游是零食,端游才是正餐


真相真的如此吗?


据艾瑞咨询2015年4月发布的《中国游戏用户行为报告简版》称:“端游玩家以老玩家为主,新玩家逐渐加入;97%端游用户同时是手游用户;47.7%端游用户喜欢玩端游移植版手游;移动游戏填充客户端游戏的间隙时间。”这也就意味着,端游市场总体占比降低,并非端游玩家被手游分流,相反手游只是玩家端游间隙时间的替代品,端游市场受手游冲击并不大。


魔兽世界、传奇、征途走过10多年,现在依然有数量可观的忠诚玩家。再到后来大话、剑三,再到最近两三年的九阴、剑灵。精品端游依然表现出强悍的生命力。当然,这并不表示端游里没有见光即死的,粗制滥造昙花一现的端游产品也并不在少数。所以,#谁在玩端游#的这个问题,其实应该是:现在哪些厂商还有耐心布局精品端游?


未来:端游精品需要差异化路线


我们认为,精品化的端游一般都需要具备以下两点:1、玩法创新,品质必须在某一方面凌驾其他竞品之上;2、稳定的运营,保证产品生命线足够长。


例如,同样都是武侠题材的网游,12年的《九阴真经》将打怪升级,变相地改成消耗固定时间的内功修炼;Rpg式的技能相克,改成破防、进攻、防御特点的动作性对抗,获得玩家不少口碑。虽然由于仍旧采用锁定模式,仍难其定义为动作网游,但在四年之前,这种创新还是引来大波玩家的关注。


再比如即将在近期进行测试的《蛮荒搜神记》,已经经历了6年的研发,在这个浮躁的年代依然对一款端游投入如此巨大的成本,就足以代表它的品质。这款ARPG罕见地放弃了传统的开房间模式,加入了沙盒探索内容,打精品动作网游差异化的牌,同样是一种创新。


手游VS端游高下立见


再回到#谁在玩端游#的话题,我们先做以下比较:

1、生命周期:一款号称精品的手游是6个月到1年的周期。而端游呢,《魔兽世界》10年,依然有50万以上的玩家。从08年到现在的《剑网三》,玩家用户表现依旧活跃。《天涯明月刀》、《天谕》新服开启,仍然需要排队。《蛮荒搜神记》消息公布,立刻引来关于#谁在玩端游#的撕逼大战。这至少证明:端游在玩家心目中的神圣地位,永远不是手游可以替代的!

 

2、游戏体验:手游时间是碎片化的,可以在马桶上体验,也可以在公交站感受。端游受硬件的限制,的确需要玩家固定在电脑前,但操作与视听的体验,绝不是手游可比的。犹记当年玩《魔兽世界》,新手阶段常常迷失在新地图里,死而复生,生而复死,就算手机发展得再深入,恐怕这样的体验也没有实现的那一天。



3、端游市场并没有因为手游的冲击而被分流玩家。2015年《战舰世界》上线,官方对外公布的玩家数字是110W,而从《传奇》、《魔兽世界》到《大话西游》、《剑网三》、《英雄联盟》,再到《天刀》《天谕》、《战舰世界》,再到今年畅游新品的《蛮荒搜神记》,每一个时代都会有现象级的端游产品出现。


 



结语


游戏圈正在朝白热化的状态演变,走差异化发展路线是端游突围的必由之道。《剑灵》用若干年的时间补完了腾讯的端游版图,其在线人数也远超此前端游MMO的成绩。今年畅游的新作《蛮荒搜神记》蠢蠢欲动,在线人数是否会像《剑灵》一样,刷新一个记录?大家都在等待一个奇迹,唤醒重度玩家的游戏初心。




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