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横向对比7款热门手游的新手引导

GameRes游资网2019-12-29 13:43:44

最近看到一篇文章,文章详细分析了新手引导的重要性,我觉得这个也比较有意思,于是我体验了一下最近几款主流游戏的新手引导。


在新手引导之前,这里必须指出的是,玩家在正式进入游戏之前其实已经在经历一个筛选过程了,因为通常游戏都会接入渠道的SDK,因此渠道的登入界面也算是新手引导里面一部分,只不过这里算是不可抗力。


一般手机游戏在点开的时候会进行的判断流程为:


0、首次打开(大型游戏需要解压文件再安装)——1、(检测网络状态)连接服务器——2、判断游戏更新状态(是,弹出更新界面,显示更新资源大小,显示更新进度)——3、检测资源准确性(覆盖本地文件)——4、渠道SDK启动(是否注册、是否直接登录等)——5、登录成功


新手引导记录几个要素:


1、总时间(到第一次有效操作之前)——时间越长,玩家会感到受操控的感觉越明显,自主缺失,会形成厌恶感。


2、点击次数——在还没接触到核心体验之前已经做了太多无用操作。


3、界面切换次数——每一个界面切换对于玩家来说都是需要接受的新事物,可能会产生不必要的认知困难,而且界面切换太多会让人感觉厌烦,降低期待。


4、点击位移范围——操作的方便性,点击之间位移太长会造成操作障碍。


5、操作时间间隔——玩家在等待期间无事可做,自然会转移力,一旦耐心丢失,游戏的期待感就会淡薄,所以操作时间间隔作为可以让玩家持续保持注意力的一个因素,应该可以做出优化调整。


上面几个要素是针对游戏的ui和操作的,这些ui的调整是可以通过测试体验,逐渐优化的。


接下来会对几个游戏榜单上比较靠前的手游,来测试一下这些衡量标准的可用性。




阴阳师



镇魔曲



RO:永恒的爱



崩坏3



Fate grand order



王者荣耀



总时长



6分钟/

11分钟



6分钟



1分钟



10分钟



3分半



20分钟



点击次数



35



90



5



100-150



33



若干



界面切换次数



7



7



3



9



3次  



若干



点击位移范围



一指之内



一指之内



二指



一指之内



一指之内



一指之内



操作时间间隔



并没有强制停留,停留时间长度在于剧情长度



7-10秒,动画时间



并没有



对话时长



在乎选择对白



引导加载时间



阴阳师

阴阳师的新手引导比较长,而且大部分以场景剧的模式展现,给人一种并不是主流网游的感觉,给人的第一印象是类似于一种cg动画的游戏方式,在达到6分钟的时候才开始第一个有效操作(即并没有提示引导的操作,是点击场景剧里面的角色对话触发按钮)在11分钟开启召唤式神的系统功能,并且引导抽卡,至此并没有明确提示此项是主要收费功能,而且很快就在接下来的场景剧运用到这些式神。到第一次有效操作之前,总共点击了35次左右,点击随机改名的时候并不能一次完成,数据库不能为你分配一个不重复的名字,败笔;开场引出小白和神乐的对话需要点击,两次都产生新的角色介绍页面,考虑到新的彩绘和cv介绍,是比较合理的做法,在进行第一次有效操作的时候,处于自由操控状态,点击地面晴明会移动,整个界面能做出推动响应的只有对话按钮,此处对话按钮没做特显。


返回到庭院之时,界面能做出响应的有对话按钮,左上角的角色状态界面、右上角的邮件/聊天、场景最左边的活动栏、神乐角色、庭院樱花树、晴明角色,这里面除了左右两角的功能和对话按钮(剧情触发按钮),其他要素都处于隐蔽的状态,需要玩家探索点击才能触发。

总的来说,《阴阳师》在前期营造了一个剧情游戏的错觉,这种错觉一直持续到很久之后,持续到你厌倦了无尽地刷御魂、觉醒副本。新手引导里面很早就引出了游戏主要的收费功能,而且快速运用体现功能。在这之前,因为整个流程侧重剧情引导,给人感觉很清新。但在第一章之后,我发现阴阳师的功能引导集中在一个教学任务里面,按着步骤来完成,会出现很多介绍弹窗(其实可以直接跳转至该功能,在完成该功能引导之后再介绍功能入口),整个体验突然变差,感觉可以减少不必要的界面切换,用特显来引导比较好。

镇魔曲

镇魔曲在序章里面引入了主线,同时开启了战斗的教学过程。整个教学过程十分流畅,移动、普通攻击、技能释放、场景互动都有一个卡通形象配合特显来引导玩家,而且还带有语言提示,十分亲切。有点不足的地方是,镇魔曲整个ui美术设计比较缥缈,我在序章之前选择人物的时候,并没有发现还有其他职业可以提供选择(选择按钮设计在最左边列排放,十分不明显);整个流程点击次数主要在普通攻击上,而普通攻击并没有长按自动攻击的提示,如果有提示,整个流程点击次数能够下降一半;在展示轻功的场景互动的时候,触发区域过小,本来很流畅的过程这里略有卡顿,应该尽量做到不用在特意地点就能触发,整个体验会更好。


序章过后,进入第一章的场景,总共历时6分钟左右,不算很长。界面上已经展示了若干功能,引导玩家进入剧情的任务按钮呈现闪动状态,点击之后自动寻路并无不妥,问题是手残如我乱点之后,例如点了在任务按钮下面的组队按钮,任务提示不会再做特显处理,此处略有不妥,组队功能可以稍作隐藏,在若干级以后再出现,第一章主要的任务还是让玩家独自了解故事以及其他有关角色的系统功能。

RO手游

RO的强制引导几乎没有,进入游戏,选择职业,输入名字(竟然没有随机名字库),就可以开始游戏了。如游戏开始界面,我们是从城门突然出现,然后地面上出现黄色的引导圈,引导我们走两步之后,引导圈定格在附近的任务NPC上,可以说到此,游戏的强制引导已经结束了。在区域里面你基本可以做任何事,甚至还能通过传送门去到另外一个区域,各种功能按钮都显示在界面上了,但是有些功能是NPC代办的,所以你要建造装备图纸什么的,必须先完成基础任务,所以RO里面真的是一个很自由的世界,我一开始穿越了到别的城镇,还有乱点点了自动攻击疯兔甚至还会给疯兔打死。


对于没有接受过游戏的小白,RO很可能莫名其妙,考虑到RO面向的是有一定游戏经验的人,自由、探索的要素体验比其他引导都要实在。不过话说那个聊天界面真的很反人类,输入框在界面最上层,关闭按钮在界面右下角,在我5.5寸的手机屏幕上我的左拇指刚好触及不到,实在反人类。还有我记得在我第一次完成转职觉醒之后才出现ro的动画,囧,不得不说RO在筛选用户。

FGO

一开始用ADV(图文冒险游戏)的形式引入,仅仅是交代了地点而已,然后开始进入战斗引导。不得不说,这新手引导战斗场景真的十分挫(后面的场景反而更漂亮),一开始是雪山引入,战斗场景却是flash动画一样的绿油油草地和黑黢黢土傀儡,十分违和粗糙,要不是看到saber和疯狗早就弃了,引导提示十分简单实在,蒙版特显,在区域照着点就行了。


总的来说,没有什么特点的引导,主要功能达到了,但是在新手引导里面可以选择更加漂亮、色调氛围不要过于突变的战斗场景;换一个更拉风的人物去操控,可以达到更好的体验。

王者荣耀

王者荣耀的新手引导分为几个部分,初阶引导,实战训练,匹配对战,高阶引导。整个流程差不多20分钟左右。初阶引导固定角色为亚瑟,整个流程都有特显和语言提示,上手十分简单,简单介绍了一下商店,推荐武器点击就能买,初次理解成本基本没有;介绍技能使用也是从强制引导过后,再提供机会给予自由使用,加深印象。从小兵到英雄,到防御塔都有涉及,十分明确流畅,放任不管己方英雄会锁血不死。实战训练基本是初阶训练的延伸,主要介绍了10人战场,同样玩家协同己方ai与敌对ai战斗,熟悉英雄与战场的一个过程,在战场游荡会激发各种不同的场景介绍(草丛、大型野怪等等),在这里玩家处于不死的状态,可以直接冲进去对面高地五杀,十分爽快,即是全程挂机,我方ai很快就会自动取得胜利。10人匹配,进入真人对战,是对以上流程的进一步加深。高阶引导,采用后羿角色来介绍技能有效释放、取消技能、全屏技能等进阶技巧。

至此,玩家可以选择进行下一盘匹配或者在主界面探索。主界面探索主要由“红点标记”来引导,基本上国内玩家都已经熟悉红点所在的意义(新内容提醒),按照红点点击会各自引出不同功能的介绍。


在这里必须指出的是高阶引导有些烦人,大部分人在10人对战后都想继续下一盘,再来个引导显得有些扫兴。其实可以在实战训练里面提供选择,让玩家换一个角色进行对战,此时再扩展高阶技巧也未尝不可,不过可能考虑到玩家的沉浸感而没有做出这方面调整。

崩坏3

从开头华丽丽的空降动画开始,然后进入战斗引导,战斗引导都是通过蒙版特显来引导,并没有界面切换,视觉上完全不感觉到累,全程有个卡通妹子在提醒你,挺友好。初回战斗结束之后,继续引导你进去关卡战斗,很明显告诉你这是一个动作游戏,然后开始没止境地强制引导,第一节5个图,每个图结束之后介绍一个新功能(连击、武器强化、圣痕、解锁新人物、喂养经验),要至少10分钟以上才能完全自由操控,然后你会发现,游戏引导还是指引你去关卡战斗,并没有发现伪装不是关卡战斗的其他系统功能出现······虽然游戏会提醒你升级武器、升级技能,但是无知的我发现圣痕处并没有提示,还是要我自己探索发现才去自主安装(这可是角色强化核心之一),差不多打完第二章之后还没有提醒我去商店购买东西,而且这个时候之前提醒我升级的技能实际用下来毫无感觉,感觉做了没用功一样的憋屈感(我明明用了10多分钟在刷图了)。在半小时过后也就是打到第三节,终于开放商店的补给功能,到这里为止你一共打的石头足够你抽两次,而且补给明明可以水晶石直接抽取偏偏很无谓的用一个中介“补给卡”来替代,让人理解不能。总的来说,崩坏3的新手引导体验下来并不友好,接连不断的强制引导让人厌烦。

在这里,写明以上几个游戏,新手引导运用了什么方式。

阳师


开场动画介绍游戏背景,进入游戏之后以场景剧为引导开始教学,为了保持整体美感,提示特效不算明显,因为全程日语,语音引导只能说是额外体验,但是因为功能逐渐开启,并不会造成障碍,总体体验像观看情景剧一般,十分清新



镇魔曲



以序章为导线,开启战斗教学,埋下主线伏笔,引导提示一直有卡通文字和中文语音提示,十分清晰流畅,引导场景从低至高,窄到宽,也同时引入了场景互动和轻功功能,总体良好



Ro:永恒的爱



没有强制引导,只有相应的特显提示,自由度很高,因为游戏建模较小巧,提示不是很明显,对新手不友好



崩坏3



短暂动画过后,进入战斗教学,入场姿势与动画对应,代入感良好,战斗教学简单明了,但后续功能全强制引导,而且全部采用一图一功能开启的模式,全部新手引导体验下来,十分闷长。



Fate grand order



采用日式ADV的方式引入,只交代了雪山地点,然后进行战斗引导,战斗引导采用蒙版提示,简单明确,然而场景、色调转换过于突变,战斗流程也没有亮点可言,与正式游戏内容相比,战斗引导过于粗糙。



王者荣耀



体验从低阶引导到高阶引导,一共需要20分钟左右,抛开真人对战,其实整体引导占5分钟上下。从介绍到体验到上手,引导清晰明了,引导点击和移动的特显也十分自然清晰 ,无论是新手或者老手都能接受,体验优秀。



总结,我体验的几款游戏来说,整个引导(包括选择人物、改名字)在5-6分钟这个区段并没有感觉过长,而超过这个时间还没有能够放开手玩家自由操作,我已经开始厌烦。


以崩坏3为例不停在短暂的关卡与强制引导间来回,即便全是强制引导,全功能介绍结束,实际上接受效果并不好,最好能分割一下慢慢开启功能。而在界面切换这里,选择相同色调的界面切换或者蒙版主界面的做法造成的不适感是最低的,阴阳师在第一章节完成后根据新人任务来做的话频繁调用白色卷轴的介绍界面,反差过大,让人觉得过于突兀;FGO的开场与战斗引导场景的切换也让人感觉很突兀。


点击次数,这个能尽可能减少就尽可能减少,无论对白还是攻击按钮,例如镇魔曲可以通过提示长按攻击键自动攻击来减少一半以上的点击次数,崩坏3可以提供跳过对话的选项。操作位移,这个关乎游戏UI设计的合理,在手机界面上最好能单手完成,不能的话保持双手握屏的姿势的时候,整个界面操作也应该在拇指的移动范围,反例是RO的聊天UI设计不合理,经常需要用到的输入和关闭区域设置在最边缘的位置,要触发的话需要稍微调整手掌位置才能完成,明显的不适感。


关于操作时间间隔,虽然很多时候都是根据玩家自己情况来决定,但是如果游戏里面真的过长加载界面的时候,可以考虑在界面提供一些小互动来让玩家转移注意力,参考百万亚瑟王系列更新加载时可以调戏小精灵。